Mille Notti in Mare
Il mondo

Lore & World-building

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Geografia

Il Mare Intermedio

Cuore del mondo conosciuto, il Mare Intermedio bagna le coste di tutte le grandi nazioni. Le sue acque cambiano colore con le stagioni: azzurro pallido d’estate, verde tempestoso d’autunno, quasi nero in inverno.

Luoghi chiave per la campagna

Porto di Aldana (Castille) — Dove tutto è cominciato. Porto di media grandezza, famoso per i suoi costruttori di navi e la sua corruzione endemica.

Port Avarice (Montaigne) — Città portuale di marmo bianco, cuore della vita mondana montaignese. Sede della corte invernale di diversi nobili.

L’Isola Senza Nome — Un atollo che non appare sulle carte nautiche ufficiali. I marinai più anziani la chiamano con nomi diversi: “La Soglia”, “Il Dente”, “Dove il mare respira”.

Le Profondità

Sotto il Mare Intermedio, a profondità che nessun marinaio ha mai raggiunto deliberatamente, c’è qualcosa. Le leggende lo chiamano in modi diversi. I testi dell’Ordine del Velo Spezzato lo chiamano semplicemente il Dormiente.

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Storia

L’Ultima Grande Tempesta (circa 200 anni fa)

Le cronache parlano di una tempesta che durò quaranta giorni e devastò le coste di tre nazioni. Le versioni ufficiali la attribuiscono a cause naturali. Le versioni non ufficiali sono molto meno rassicuranti.

Quello che si sa: alla fine della tempesta, la Fratellanza del Timone — nella sua forma precedente — fu quasi completamente annientata. Quasi.

La Caduta della Casa de la Vega (22 anni fa)

La famiglia de la Vega era tra le più rispettate di Castille. Poi l’Ammiraglio Montoya salì ai vertici della marina, e in dieci anni smantellò metodicamente la loro influenza. Il processo ad Alejandro fu solo il colpo finale.

Perché Montoya li odiava così? Nessuno lo sa con certezza. Alejandro sospetta che suo padre sapesse qualcosa.

L’Arrivo di Madame Roux (15 anni fa)

Apparve dal nulla nei salotti di Port Avarice con una lettera di presentazione firmata da un duca che all’epoca era già morto da tre anni. Nessuno fece domande.

Magia

La Portée (Magia Montaignese)

La Portée permette ai suoi praticanti di spostarsi attraverso i propri riflessi: specchi, superfici d’acqua ferma, qualsiasi superficie abbastanza liscia da riflettere.

Limitazioni: funziona solo con riflessi del praticante; non si può trasportare altro oltre se stessi senza grande sforzo; i riflessi su acqua in movimento sono inaffidabili.

Isabeau possiede questo dono ma lo nasconde. Nella cultura montaignese, chi ha poteri magici è sia temuto che ambìto dal potere politico.

Il Velo Spezzato

L’Ordine del Velo Spezzato è una confraternita di studiosi e mistici che credono nell’esistenza di una realtà parallela accessibile attraverso certi stati alterati. Considerati eccentrici dalla maggioranza. Considerati pericolosi da chi sa cosa hanno trovato.

Il monaco raccolto durante la tempesta appartiene a questo ordine.

Il Dormiente

Qualcosa di antico vive nelle profondità. Non è un dio — o almeno non nel senso tradizionale. È qualcosa di precedente, qualcosa che era presente prima che gli esseri umani costruissero le loro prime imbarcazioni.

Si nutre di sogni. Quando si avvicina al risveglio, i marinai nelle aree circostanti cominciano ad avere gli stessi sogni.

Usi & Costumi

La Fede dell’Approdo

Religione praticata dai marinai di quasi tutte le nazioni, indipendentemente dalla fede ufficiale. Venera dodici divinità minori del mare, ognuna associata a una condizione meteorologica. Non ha clero ufficiale: ogni capitano è anche sacerdote sul proprio vaso.

Il rito più comune: prima di ogni lungo viaggio, si getta in mare una moneta d’oro e si pronuncia il nome di chi si lascia a terra.

Il Codice del Porto

Legge non scritta ma universalmente rispettata nei porti del Mare Intermedio:

  1. In porto non si uccide (si rimanda a dopo)
  2. Le dispute si risolvono al largo, non al molo
  3. Chi chiede asilo su una nave straniera ottiene protezione per ventiquattr’ore

La Nobiltà Montaignese

Ossessionata da etichetta, lignaggio e apparenza. Un insulto mal gestito può diventare un duello; un duello mal gestito può diventare una faida. La corte è un campo minato dove le armi sono le parole.

La regola principale: non mostrare mai quanto si vuole davvero qualcosa.